Là où le corps se trouve vraiment
La semaine dernière, le bassin a commencé à traverser le réseau, et un corps s’est mis à plier là où son propriétaire plie. Cela a réglé la forme de votre ami. Pas l’endroit où il se trouvait.
La copie de l’autre joueur se tenait à peu près là où il se tenait. À peu près, ça suffit dans le Skyrim à plat, où un corps décalé de quelques centimètres passe inaperçu. Dans un casque, c’est la différence entre un ami debout à côté de vous et un ami légèrement enfoncé dans une table.
Se tenir au bon endroit
Désormais, la copie se tient là où se tient son corps VRIK. Pas là où le jeu imagine qu’un personnage de cette taille serait, mais là où se trouve réellement le corps que son casque a construit.
Les mains vont un cran plus loin. Le bras de la copie est plié jusqu’à ce que sa main atteigne l’endroit où se trouve vraiment la main de son propriétaire. Quand votre ami tend la main vers une poignée de porte, la main que vous voyez arrive sur la poignée, pas à côté.
L’étirement
Pendant un temps, certains corps sortaient étirés. Un bras trop long, une jambe qui traînait derrière, et une silhouette qui ressemblait moins à une personne qu’à une personne vue à travers un verre déformé.
La cause tenait en une ligne mal placée. Ramener un corps là où il doit être, c’est un seul décalage pour tout le corps. Nous l’appliquions une fois par os. Chaque os ajoutait sa part à celle de son parent, si bien que le bout d’un membre allait plus loin que sa base, et plus on s’éloignait de la racine, pire c’était. Appliqué une fois par corps, l’étirement a disparu.
Tenir les choses correctement
Une arme tenue se place maintenant dans la main comme son propriétaire la tient. Avant, elle pendait là où la pose par défaut du squelette la mettait, ce qui en VR n’est presque jamais l’endroit où l’on tient une épée. Vous tenez une épée là où vous la tenez, et votre ami le voit désormais.
Une suivante qui reste
Une suivante garde maintenant son équipement et revient immédiatement après un écran de chargement. Avant, elle était confiée au jeu de l’autre joueur puis rendue, et arrivait en retard, parfois dévêtue. Plus de détails sur les suivants dans les notes de version de la 1.9.0.
Un crash de moins
Pendant un instant après un changement de cellule, une copie d’acteur peut rester derrière : un fantôme. Décharger ce fantôme confiait un acteur supprimé à du code qui le tenait encore, ce qui est un crash à mèche très courte. Ce n’est plus le cas.