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Acero contra acero

En el Skyrim plano, un combate a espada son dos animaciones reproduciéndose una cerca de la otra. En VR un mandoble es un mandoble de verdad, tu brazo cortando el aire, así que dos hojas pueden encontrarse de verdad. Hasta esta semana, cuando lo hacían, no pasaba nada. Se atravesaban como dos fantasmas educados.

Sentirlo

Ahora, cuando dos hojas se encuentran, los dos jugadores notan un pulso en la mano que sujeta el arma, los dos oyen el choque, y saltan chispas del punto donde se encontraron. Parece poca cosa. En un visor es el momento en que el otro jugador deja de ser una grabación y pasa a ser alguien que empuja de vuelta.

Decidir quién paró

Sentir el choque es la parte fácil. La difícil es decidir si paró el golpe.

Cada partida ve al otro jugador con 225 milisegundos de retraso. No es lag en el sentido habitual; es la forma en que se suaviza el movimiento del otro jugador, para que sus brazos se deslicen en vez de dar saltos. Pero significa que las dos partidas discrepan, siempre, sobre dónde estaban las dos hojas en cada momento. Tu partida vio que bloqueabas. La suya vio llegar su espada una fracción antes.

Alguien tiene que decidir, y elegimos a quien defiende. Lo que viste en tu pantalla es lo que paraste. Lo llamamos la regla del defensor.

De dónde salió la ventana

No adivinamos los números. El primer combate de verdad entre dos visores nos dio registros de los dos lados. Cada vez que la partida del defensor vio encontrarse las hojas cerca de un golpe, el encuentro llegó entre 120 y 290 milisegundos antes del golpe: seis veces de seis por debajo de 300.

Así que la regla es: un golpe se descarta si, en la pantalla del defensor, las hojas se encontraron en cualquier momento entre 300 milisegundos antes y 100 milisegundos después.

Estado

En la 1.9.0. Las hojas siguen atravesándose después de encontrarse, con chispas. Hacer que se frenen la una a la otra es un trabajo distinto y más grande.

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